SwingMakeOver
merupakan teknik memanipulasi tampilan User Interfaces (Java Swing).
Teknik ini dilakukan dengan menggunakan penggambaran agar tampilan
komponen-komponen Java Swing seperti TextField, Button dan lain-lain
menjadi lebih cantik kelihatannya. Pada Video Tutorial ini saya
menjelaskan cara memanipulasi tampilan dari mulai komponen sederhana
seperti JButton, JTextField, sampai komponen-komponen kompleks seperti
JTable, JList dan JTree. Salah satu contoh hasil dari teknik
SwingMakeOver ini adalah, aplikasi yang pernah saya buat, yaitu eMovieRental, eBookLibrary dan ePhoneBook.
Ada beberapa manipulasi Swing yang
bisa kita lakukan agar tampilan aplikasi desktop kita lebih menarik.
Salah satu contoh komponen Swing adalah Panel. Disini kita akan belajar
apa-apa saja yang bisa kita lakukan pada sebuah Panel. Jadi tidak hanya
sebatas tampilan default saja yang kita mengerti pada sebuah panel.
Seperti tampilan warna granite yang tidak menarik, bentuk kotak dan
tampilan yang itu-itu saja :D.
Nah, sekarang apa saja yang bisa kita lakukan terhadap panel ini?? Memberikan gambar pada panel ??
Memberikan
effect gradient baik 2 warna, 3 warna, ataupun 4 warna ?? Membuat
tampilan panel kita berukuran tetap dan tidak berubah-ubah ?? Tentu itu
semua bisa kita lakukan :D.
Oke, mari kita mulai dengan memberikan gambar pada panel. Hmm, kita coba dengan membuat interface
sebagai berikut :
Nah,
pada frame tersebut, kita hanya menggunakan satu panel, dimana panel
tersebut kita letakkan sebuah gambar. Untuk cara membuat nya adalah
sebagai berikut :
- Buat project nya terlebih dahulu
- Agar pengelompokannya enak, kita buat 2 package untuk menyimpan gambar dan panel2 yang kita gunakan. Misal package gambar dan widget.
3. Sekarang buat PanelGambar.java di package widget.
5. Pada PanelGambar.java, kalian bisa meng-copypaste source code ini langsung.
package pelatihanitcke3.widget;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
public class PanelGambar extends JPanel {
Image img;
public PanelGambar() {
img = new
ImageIcon(getClass().getResource("/pelatihanitcke3/gambar/Tentang.jpg")).getImage();
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D gd = (Graphics2D) g.create();
gd.drawImage(img, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
gd.dispose();
}
}
Untuk algoritma nya, yaitu pertama kita mengambil gambar dengan dengan class ImageIcon dan kita masukkan value nya ke class Image. Kemudian kita inisialisasi methode paintComponet dimana untuk memanggil methode drawImage, kita harus membuat objek terlebih dahulu dari class Graphics2D yang di inisialisasi dari methode create() pada class Graphics. Nah, objek dari class Image yang berisi gambar yang kita panggil, kita letakkan di parameter methode drawImage seperti diatas, dan kita set ukurannya agar menyesuaikan dengan menggunakan memanggilnya dari methode getWidth() dan methode getHeight(). Terakhir, panggil methode dispose() nya.
Setelah itu, compile dulu PanelGambar.java, kemudian klik tombol Clean and Build
Setelah build succesfull, langkah selanjutnya adalah tinggal memanggilnya ke Frame. Pada langkah ini tidak ada ketentuan khusus, kalian bisa memanggilnya di Frame buatan sendiri, atau Frame Drag and Drop yang disediakan Netbeans. Untuk Frame Drag and Drop, kalian tinggal menge-drag-nya dari package widget.
package pelatihanitcke3.widget;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
public class PanelGambar extends JPanel {
Image img;
public PanelGambar() {
img = new
ImageIcon(getClass().getResource("/pelatihanitcke3/gambar/Tentang.jpg")).getImage();
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D gd = (Graphics2D) g.create();
gd.drawImage(img, 0, 0, getWidth(), getHeight(), this);
gd.dispose();
}
}
Untuk algoritma nya, yaitu pertama kita mengambil gambar dengan dengan class ImageIcon dan kita masukkan value nya ke class Image. Kemudian kita inisialisasi methode paintComponet dimana untuk memanggil methode drawImage, kita harus membuat objek terlebih dahulu dari class Graphics2D yang di inisialisasi dari methode create() pada class Graphics. Nah, objek dari class Image yang berisi gambar yang kita panggil, kita letakkan di parameter methode drawImage seperti diatas, dan kita set ukurannya agar menyesuaikan dengan menggunakan memanggilnya dari methode getWidth() dan methode getHeight(). Terakhir, panggil methode dispose() nya.
Setelah itu, compile dulu PanelGambar.java, kemudian klik tombol Clean and Build
Setelah build succesfull, langkah selanjutnya adalah tinggal memanggilnya ke Frame. Pada langkah ini tidak ada ketentuan khusus, kalian bisa memanggilnya di Frame buatan sendiri, atau Frame Drag and Drop yang disediakan Netbeans. Untuk Frame Drag and Drop, kalian tinggal menge-drag-nya dari package widget.
- Kelebihan Swing x
Swing
x menawarkan fitur-fitur extra yang tidak ditemui swing secara siap
jadi. Sebagai contoh, ada yang disebut sebagai haghlighter untuk memberi
highlight (bisa berupa warna background berbeda dan sebagainya) pada
sel tertentu pada JxTable, JxList, JxTree dan sebagainya. Komponen yang
diawali Jx kebanyakan adalah turunan dari komponen swing standart,
misalnya Jxtable adalah turunan dari JTable. Demikian juga JxComboBox
adalah turunan dari JComboBox. JxComboBox sudah mendukung fitur
highlight dengan adanya fungsi add highlighter(). Jika ingin menampilkan
nilai dibawah 50 dengan background merah, di JxComboBox kita dapat
menggunakan color Highlighter.
Selamat Mencoba :)